Bildebøker i et digitalt landskap

Bildebøker i et digitalt landskap

De beste bildebøkene på nettbrett er de som tar godt vare på fortellingen, samtidig som de gir mange muligheter til å påvirke det som skjer. De mest fascinerende å bruke, er åpenbart også de dyreste å lage.

Hvordan kan en barnebok omplantes til nettbrett? Hva skal til for at den litterære opplevelsen opprettholdes og videreutvikles i et nytt medium? I denne artikkelen velger jeg å se spesielt på barnebøker som remedieres, blant aannet fordi det kan kaste lys over både bildeboka og nettbrettet som medium. Om remedieringen er vellykket, avhenger både av hvordan den opprinnelige analoge versjonen egner seg for overføring, og av hvilke tilpasninger som er gjort til det nye mediet. Materialet er i hovedsak hentet fra utgivelser i 2012, men i noen tilfeller kan det være vanskelig å avgjøre dateringen, siden eldre apper stadig oppdateres.

Barnebokappene som de store norske forlagene presenterte i 2012, kan deles inn i tre grupper: de tradisjonelle bøkene framvist på skjerm; spill og aktivitetsbøker som tar utgangspunkt i et litterært univers; og de nyskapende, interaktive litterære appene.

App som lydbok

Det mest typiske eksemplet på tydelig gjenbruk av godt innarbeidet stoff er Karius og Baktus (Cappelen Damm), som kan karakteriseres som lydbok/hørespill med bilder til. Her får vi høre Torbjørn Egners fortellerstemme presentere dramaet i fire akter, slik generasjoner av barn har møtt de to tanntrollene på kassett og cd, illustrert med Egners tegninger fra boka. Egners multimodale fortelling, med dramatiserte stemmer og musikk, egner seg godt til overføring. Stort sett er det lagt inn mange nok bilder til at bilderytmen flyter godt i takt med lydmediet, men enkelte bilder blir stående for lenge.

Et annet eksempel er Jostein Gaarder og Akin Düzakins Det spørs (Aschehoug). Her er tekstene korte og poengterte, mens bildene egner seg til utforsking av mer enn det ordene forteller. Det kler mediet, der det visuelle må kunne holde på oppmerksomheten like lenge som opplesingen varer. Velger man å lese teksten selv, gir det større fleksibilitet. Slik overføring fra papir til skjerm så vi også flere eksempler på det første året bokappene var på markedet, med for eksempel Bringsværds bøker om Karsten og Petra (Cappelen Damm) og om trollet Tambar (Gyldendal). Årets bidrag fra Bringsværd er Ruffen – sjøormen som ikke kunne svømme (Gyldendal). Gjensynet med Thore Hansens detaljrike tegninger er hyggelig. Lett zooming og kamerabevegelser som panorering og tilting tilfører en viss dynamikk, det gjør også lydkulissene. Men det er ikke gjennomført nok til at formen overbeviser helt.

App som spin-off og spill

En helt annen strategi finner vi i spill som tar sitt utgangspunkt i et litterært univers. Mange av dem er primært spin-off produkter, slik som Knerten Aktiviteter og Jul i Blåfjell som julekalenderapp (Cappelen Damm). Spillkarakter har også Kari Grossmanns myldrebok Se og si (Gyldendal) fått i digital versjon. Her kan barnet velge blant flere store detaljrike bilder, og blir utfordret til å lete fram ti enkeltdetaljer. Oppgavene krever observant gjennomsøking av bilder fra hverdagslige situasjoner, og spilleren blir belønnet med oppmuntrende kommentarer og jubel ved ferdig løst oppgave. Her kan man kjøpe tilleggspakker, som i dette tilfellet gir mer av det samme. Digitaliseringen tilfører mindre nytt enn Åshild Kanstad Johnsens Kubbe rydder (Gyldendal) fra 2011, der en rekke tablåer med interaktive oppgaver var plassert innenfor en fortellingsramme som minner om boka.

Animert og klikkbart univers

De mest spennende produktene er de som skaper et helhetlig litterært univers med plot og framdrift, samtidig som de tar hensyn til mediets løfter om aktivitet og mulighet til å påvirke historien som utspiller seg. Et eksempel er remedieringen av Tove Janssons Hvordan gikk det? først publisert i 1952. Her er Mumitrollet og Mymlen på vei gjennom Mumidalens eventyrlige landskap på leting etter lille My. Underveis kan leseren aktivere forskjellige animeringer. Noen ganger bidrar de bare til å levendegjøre miljøet, ved at små kryp klatrer opp og ned i trærne, blomster springer ut og fisker hopper ut i sjøen. Men leseren kan også få Mumitrollet til å bevege seg mot målet. Og når lille My dukker opp mellom steiner i ura, og gjemmer seg et nytt sted hver gang leseren tar på henne, blir interaktiviteten tydeligere integrert i plotet. Disse effektene er ujevnt fordelt, slik at enkelte oppslag virker skuffende statiske i forhold til andre, men de viser mediets potensial utnyttet mer bevisst enn i mange andre apper.

Andre effekter som barneleseren sikkert vil sette pris på, er at rullesteinene flytter på seg når man roterer brettet. Det bidrar til den skumle stemningen. I neste oppslag blir Mumitrollet og Mymlen sugd inn i Hemulens støvsuger, og leseren kan følge dem med fingeren og dermed få opp en avansert animasjon av ferden gjennom slangen. I neste omgang kan de få Mymlen til å skjære seg ut av støvsugeren, og lille My til å le rått. En artig detalj er at appen remedierer bildebokas lek med bokmediet. Da den kom ut første gang i 1952, var det hull i sidene, der man kunne se gjennom til neste bilde. I appen kommer den samme effekten fram når man blar mellom oppslagene, og får øye på neste oppslag gjennom siden som vendes.

Slutt på bladvending

Maja og det magiske speilet (Gyldendal/Bifrost) skaper en sammenhengende litterær opplevelse, samtidig som den tar i bruk virkemidler fra film og dataspill. Forlaget kaller produktet «en barnebok med spillelementer», så dette er en nyskaping også ved at den er originalt laget for det digitale mediet, og eventuelt kommer på papir i etterkant. Her er det heller ikke lagt vekt på å etterligne bokmediets blaing fra oppslag til oppslag. Meningsenheten er snarere scener, og første oppslag byr da også på en mulighet til å gå til sceneoversikt, slik vi er vant til fra dvd-filmer. Bildene er dynamiske, med kamerabevegelser, animasjon og lydeffekter. Overgangen fra en situasjon til den neste skjer ved klipp, snarere enn sidevending. Historien handler om Maja, et nysgjerrig lite spøkelse som går på spøkelsesskolen, men ikke alltid gjør som hun får beskjed om. Under en prøve bommer hun på den vanskeligste oppgaven, og spøker seg inn på spøkemesterens kontor. Der kommer hun til å knuse et speil, og slik slipper hun løs tre plageånder, som bare hun kan fange inn igjen. Dermed er det duket for oppgaver som må løses. Historien følger et klassisk eventyrmønster, med kvalifiserende prøver før fortellingens hovedprøver – og fest til slutt når alle oppgavene er løst. Miljøet og personene gir assosiasjoner til Harry Potters univers, men oppgavene er laget for langt yngre lesere/spillere. De er enkle å løse om man følger fortellerstemmens instrukser, og det er ikke mulig å gjøre feil. Oppgavene er varierte, med en viss progresjon i vanskegrad, og de får konsekvenser for historiens videre gang. Forskjellen fra de andre interaktive appene vi har sett på, er først og fremst at oppgavene er integrert i fortellingen, de er ikke noe som er lagt til for å vise programmerernes kløktighet. Denne tilpasningen til et nytt medium kan være en god grunn til at denne appen er nominert til Gulltastprisen for beste barneapp i 2012.

Den litterære opplevelsen blir sekundær

Denne gjennomgangen viser at vi befinner oss i en overgangsfase der produsentene leter etter en god form på litterære apper for barn. Bildeboka er en opplagt tradisjon å bygge videre på, men tilpasningen til et nytt medium krever forståelse for de forventningene denne teknologien skaper hos brukerne. Appene konkurrerer på et internasjonalt marked, og i den mest kommersielle delen av markedet fris det uhemmet til barns medieerfaringer med heftig sansestimulering og mange handlingsmuligheter. Også i det norske markedet ser vi tendensen til å selge digitale bokprodukter i pakker med spill og aktiviteter som har lite med litterære opplevelser å gjøre. Samtidig ser vi at de mest interessante nyskapingene er blitt til i et samarbeid over landegrensene, det gjelder både det norskutviklede Mumi-universet og Maja og det magiske speilet. Både kommersialiseringen og behovet for internasjonalt samarbeid vil stille store krav til forlagene framover. Og for alle oss som er glade i både bøker og gode apper, vil nyutviklinger provosere oss til å tenke gjennom hva som er det spesifikt litterære ved en god tekstopplevelse.

Elise Seip Tønnesen

One thought on “Bildebøker i et digitalt landskap

Comments are closed.