Å tenke tekst på nytt

Å tenke tekst på nytt

«Think outside the box» er et begrep som ofte brukes når man vil fremme nytenkning. I litteraturen og litteraturbransjen kan man nå erstatte boksen med boken. For det er kanskje nettopp ut av boken vi burde gå.

Hvordan vi leser skjønnlitteratur har lenge vært knyttet til formen det er presentert til oss i, først og fremst i bokform. Vi blar oss gjennom sidene, også digitale sider på lesebrett. Så fikk vi nettbrett med interaktive innslag, kanskje da mest blant barnebøkene. Elementer som lyd, bevegelse, oppgaver, kamera og gyroskop, fører kanskje til spørsmål om hvor mye man kan legge til på boken, eller teksten, før det ikke lenger er litteratur. Men hva om man heller ser på mulighetene denne teknologien bringer?

Tekst i flere former

Flere ganger har jeg sittet på sofaen og forsøkt å lese en bok, mens mannen min, Martin, spiller på sin Playstation. Jeg skriver «forsøkt å lese bok», for det tar som regel ikke lang tid før jeg er mer engasjert i historien som spilles ut på tv-skjermen. De gangene dette skjer, tenker jeg på hvor mye tekst det er i slike spill. Ikke bare må det være mengder med manus, som forklarer narrativet, eller narrativene, til spillet. Men summen av all dialogen som gjerne også vises som tekst på skjermen, i et spill som kan spilles i flere timer, må være høy. Det er da jeg har begynt å lure: Er litteraturen fortsatt for knyttet til boken som format?

playstation-cclisens-kopi

Litteratur kan være historier som blir fortalt på ulikt vis og opplevd i flere formater. Emma Reay er inne på temaet i Cambridge Children’s Literature sin blogg. Hun skriver:

The cohabitation of books, films, and games on a single device subsumes their material differences and draws attention to their kinship. It shifts focus from what a medium is to what a medium does, or rather to what one does with the medium. As a result, it invites us to rethink the notion that reading, watching, and playing are discrete and discontinuous activities.

Gjennom de nye teknologiske mulighetene bindes litteraturen til spill og film, og det ene formatet utelukker ikke det andre. Derfor er det på tide å se på litteraturen som et transmedium.

Når jeg ser på Martin spille, stiller jeg gjerne mange spørsmål. Det spørsmålet som ofte repeteres er «Hvorfor gjør du dette nå? Skulle ikke du egentlig gjøre noe annet?». Martin er såpass lei dette spørsmålet, og har redusert svaret til ett ord «sidequests». Altså oppdrag som man utfører i tillegg til hovednarrativet i spillet. Det gir rom for flere historier, og er et format den digitale litteraturen kunne lekt med også.

Å lære av dataspill

For kan ikke litteraturen også ha sidequests? Se for deg en digital bok, som har et hovednarrativ. Men så går en eller to karakterer ut av rommet, og om du leser nedover, følger du hovednarrativet og de som ble i rommet. Men blar du til venstre, følger du de karakterene som gikk ut av rommet. Her oppdager du et sideplott eller en tilleggshistorie. Denne tilleggshistorien gir deg kanskje noen hint om hva som kommer til å skje senere. Eller den forklarer hvorfor en karakter handler som hen gjør i hovedplottet. Dette høres kanskje komplisert ut, men når så mange spill fungerer slik og spillerne henger med, ser jeg ingen grunn til at leserne ikke skal klare det. Noen ganger er det jo samme folk som spiller og leser.

Jeg lanserte denne digitale bokideen for Martin, og han ble veldig lite imponert. Han kunne fortelle meg at det var tross alt slik mange dataspill startet. Det var tekst som ga deg alternativer for handling. Spillbransjen har gått langt videre fra dette formatet nå. Men kanskje kan litteraturen ta eierskap over det igjen? For da spillene var slik, var de det kun på pc-er. Tidlig i pc-ens utvikling. I dag kan dette formatet fungere på lesebrett og nettbrett. Spillbransjen ligger kanskje langt fremme i den digitale utviklingen, eller så ligger litteraturbransjen langt bak? Allerede i 2013 spurte Dagbladet- journalist Marie Kleve om hvorfor det er så mange middelmådige bokapper:

Barnebokapper kan være mye forskjellig, og ofte er det en glidende overgang mellom bok og animasjonsfilm eller dataspill. Dermed kan appene utfordre ideen om hva ei bok er. På sitt beste blir barnebokappen en ny sjanger som kombinerer det fineste fra ulike medier.

De fleste barnebokappene som lages nå er likevel superenkle, og basert på eventyrfortellinger eller eldre barnelitteratur der opphavsretten er utløpt, gjerne med dårlig høytlesning og glorete illustrasjoner. 

Kleve avslutter sin kommentar med å spørre hvorfor det finnes flere nyskapende bøker enn apper, i en tid der det kanskje burde være omvendt. Jeg tror noe av svaret ligger i at vi kjenner boken, men å tenke utenfor den er mye vanskeligere. Spesielt når litteraturen nærmer seg film og spill, men ikke ser på hvordan disse fungerer sammen. Derfor tok jeg kontakt med norske spillselskaper for å høre mer om hva litteraturen kan lære av spill.

Første leksjon – narrativfella

Krillbite lager spill med barn i hovedrollene, men det betyr ikke at spillene er for barn. Men på sine nettsider skriver at de er opptatt av narrativet. Det betyr allikevel ikke at det er det første de jobber med. Jeg snakket med Adrian Tingstad Husby, som er spilldesigner hos selskapet.

Adrian Tingstad Husby
Adrian Tingstad Husby

Han fortalte at det første de jobber med når de skal lage spill er konsept og interaktivitet, før de jobber med manus. Selve manuset kom nesten til slutt, og ifølge Husby kan man ikke se forskjell på deres spillmanus og et filmmanus. Altså det interaktive først, deretter teksten (om spillet inneholder tekst i det hele tatt. Det er ikke alltid det gjør det). Men det går også an å slå det sammen, fortalte Husby og introduserte meg for begrepet interaktiv narrativ. Narrativet Husby beskriver på siden sin er en forenkling av Thomas Grip sin artikkel «4-layers, A Narrative Design Approach».

Grip trekker frem gameplay, narrative mål, narrativ bakgrunn og mentale forestillinger. Disse fire lagene gir en arbeidsflyt som tar sikte på at narrativet og gameplay er flettet sammen. Han mener at det er symbiosen mellom disse fire elementene som gjør tv-spill spesielle. Grip skriver om kjerneelementer ved historiefortelling i narrative spill. Ved å ha et fokus på historiefortelling, opplever spilleren en spesifikk historie. Det er også viktig at hoveddelen av spillet blir brukt til å spille, ikke til å lese notater eller å se på «cutscenes», som er små, filmatiske scener i spillet. Interaksjonen skal fungere innenfor logikken til narrativet. Det vil si at alle handlinger skal føre historien fremover, hjelpe spilleren med å forstå sin rolle, og at handlingene ikke er der som ekstra fyll.

Det skal heller ikke være mye repetisjon av en interaktiv handling, ettersom det fører til å at man legger merke til mønstre. Dette forstyrrer fortellingen. Det skal heller ikke være så store hindre at man bruker så lang tid på å løse dem at historien forsvinner i bakgrunnen.

I tillegg til dette kommer de fire lagene som allerede er nevnt. Med gameplay blir det viktig at handlingen gir en bedre forståelse av historien. Men handlingene som blir utført skal også gi en følelse av å oppnå noe. Spilleren må også forstå hvorfor hen skal gjøre akkurat den handlingen.

For å unngå at spilleren skal tenke at hen må få noe unnagjort for å komme tilbake til historien, mener Grip at det hjelper å gi kort-tids narrative mål, knyttet til gameplayet. Klarer man det, vil spilleren handle på grunn av historien, ikke bare gjøre ting for å sette i gang historien.

Narrativ bakgrunn sørger for at spilleren ikke bare gjør ting for å nå et mål, men for at historien utvikler seg mens hen spiller.

Det siste laget er det Grip kaller «mental modeling», som Husby oversetter til mentale forestillinger. Dette går ut på at gameplayet må ta noenlunde hensyn til de mentale forestillingene spilleren kan ha om spillet, intuisjonen deres og hvilke forventninger de har. For eksempel vil de ikke løpe inn en ukjent dør om spillet tidligere har vist at du da kan dø av et skudd fra fienden. Du vil sjekke om det finnes en fiende bak døren, før du løper inn. Om fienden står der eller ikke, er kanskje ikke så viktig for historien, men vil ha utslag på hvordan spilleren spiller.

Relevans for digital litteratur

Men hvordan er disse fire lagene relevante for den digitale litteraturen? Litteraturen skal jo ikke være som tv-spill. La oss se på appene og noe av kritikken rettet mot barnebok-apper. Øystein Espe Bae skriver om sin opplevelse av barnebok-apper og utfordringene ved dem i sin artikkel om digital barnelitteratur. Han merker seg blant annet at det mangler en ambisjon om å gjøre noe annet enn å bare gi ut litteratur digitalt:

Det merkar ein når den digitale teksten berre framstår som ei ferdig innspelt lydbok med bilder til. Eller, som ei digital bildebok i tradisjonell framtoning – med berre eit enkelt lydspor til, typisk ei innkoda forteljarstemme. Dette er lettvinte måtar å gi ut digital litteratur på, anten det er nye eller gamle historier som blir publisert på ny (remediering). Men dei er ikkje alltid like vellukka. Slike appar kan i nokre tilfelle bli opplevd som lukka for barns medskaping og innleving, då dei kan bli litt rigide, og fylle ut tomrom i fortellinga på vegne av barna.

Barnebok-appene virker å være i en identitetskrise, og vil ofte holde på det de kjenner best, bokformatet. Det interaktive blir lagt til som pynt, og som Grip påpeker, forstyrrer dette narrativet når det gjøres i spill. Pynten er dessuten gjerne repetitiv, som fort gjør den kjedelig. At Jakob og Neikob kan si «ja» og «nei» i bokappen er morsomt i starten, men etter hvert blir nok leseren lei. Det bidrar heller ikke noe særlig til historien.

Der mange spill går i «game-play»-fella, ved å kun fokusere på mekanikk og taktikk, går mange litterære apper i «narrativfella». Historien er det viktigste, mens de andre elementene er påklistra for å gjøre det litt annerledes enn boken. Også i slike apper, der historien er viktigst, burde gameplayet, det narrative målet, bakgrunn og leserens mentale forestillinger flettes inn. Selv om det kanskje ikke trengs å gjøres i like stor grad som i spill.

Andre leksjon – tilrettelegging

Det var denne helheten Bifrost var ute etter å få til da de samarbeidet med Gyldendal for å lage «Maja og det magiske speilet». Anna Karlsdottir forteller at tanken bak appen var å få leseren/spilleren til å glemme at hen spilte et spill, og leste bok.

Anna Karlsdottir
Anna Karlsdottir

Opplevelsen skulle være sammenflettet. Utfordringen var da å finne ut hvor de skulle begynne. Skulle de begynne med spillet eller historien? Da de først prøvde å lage spillet slet de, og dermed jobbet Karlsdottir noen uker alene og skrev historien «med spillet i mente». Men Karlsdottir mener at «Maja og det magiske speilet» fint fungerer uten spillet, men at spillet ikke kan stå uten historien, selv om de begge gir hverandre noe.

Dessverre solgte ikke appen noe særlig, men da den ble gitt ut gratis på Halloween, ble den lastet ned rundt 1000 ganger, ifølge Karlsdottir. «Maja og det magiske speilet» ble heller ikke gitt ut som en bok i tillegg til appen. Karlsdottir kunne ikke gi meg noen grunn til dette, annet enn at kanskje Gyldendal så på dette som et prøveprosjekt som ikke gikk så bra som de håpet. Men har kanskje litteraturen noe å lære av spillbransjen også når det kommer til hvordan man skal selge slike digitale bøker?

Ifølge Karlsdottir er spillbransjen gode på å tilrettelegge for seg selv, og på hvordan deres produkter kan selges. Arenaer som Steam som selger dataspill på nett, og nedlastning av spill på nett på Playstation, gjør produktene lett tilgjengelige. I tillegg er spillbransjen gode til å se på hva som går galt og hvorfor, og så prøve på nytt. I en bransje som litteraturen, som har holdt på lenge og føler det økonomiske presset, er ikke slike sjanser lette å ta. Men for en ung bransje som spillbransjen, ser man det på som nødvendig for å utvikle både bransjen og produktene.

Et naturlig oppfølgingspørsmål er da: Hva med App Store og Google Play? Det er jo bare å legge ut appene der. Men er det egentlig det?

maya-skjermbilder_imagelarge
Fra «Maja og det magiske speilet».

Tredje leksjon – ny digital strategi?

Ifølge Stine Wærn og Tinka Town hos Ravn Studios er det ikke så enkelt at man bare kan legge ut appene og dele dette som en nyhet i ulike kanaler. Det er forskjell på hvordan forlag jobber med apper, men Wærn og Town mener det er viktig med en gjennomført digital strategi, og at forlagene kan tjene på å være mindre tradisjonelle.

tinkaog
Stine Wærn og Tinka Town

Google Play, App Store og Kindle leverer tusensvis av apper til barn hver uke. Synlighet er derfor avgjørende for suksess: hvordan synes i mengden av andre spennende utgivelser fra hele verden. Barneapper må være innovative, pålitelige innholdsmessig og på norsk for å fange interessen hos foreldre/foresatte. Derfor er det viktig å ha tidlig dialog med plattformleverandørene (Google, Apple) for å øke synligheten og styrke prosjektet som kommer. Dette benyttes igjen i markedsføring og PR. Om prosjektet velges ut av Google/Apples redaksjoner, vil dette gi appen et betydelig løft og en hype som normalt sikrer flere nedlastninger og anmeldelser. Dette kan være App of the week ol. – og det er gratis. Ravn studio opplevde selv en femdobling av nedlastninger på en Sabeltann-app, da denne ble trukket frem på forsiden til App Store.

Den digitale strategien til forlagene bør inkludere slikt arbeid i tillegg til aktiv bruk av sosiale medier, og her kan det fortsatt være noe en kan lære av spillbransjen når det kommer til å promotere også uferdige produkter. Wærn og Town nevnte for meg at Youtube, Twitc og andre sosiale medier er viktige i deres arbeid. Og da er det ikke bare snakk om promotering når de sitter med et ferdig produkt.

Martin kan være gira over et spill fordi han får delta i alpha- og beta-testing av spill. På denne måten får brukerne smakebiter av spillet, men også mulighet til å komme med tilbakemeldinger på produktet, før det selges i butikken. Kan dette være en strategi som kan fungere for barnebokapper også? Hva med å ha alpha- og beta-barnehager eller klasser som tester ut apper før de blir sluppet på markedet? I vår digitale verden trenger det heller ikke å være vanskelig å samle inn tilbakemeldingene. Man kan rett og slett bare sende ut et google-skjema. Og om man følger testingen, kan dette også brukes i promoteringen av kommende produkter. Slik får brukerne en relasjon til produktet, før det blir sluppet på markedet.

Er det noe å lære?

Da jeg gikk på universitetet, ble det satset hardt på tverrfaglighet. Og det slår meg etter samtaler med spillbransjen, at kanskje litteraturen har mye å tjene på å satse på et tverrfaglig samarbeid, ettersom litteraturen blir transmedial. Kanskje har forlag mye å lære av spillutviklerne, og kanskje kan spillbransjen spille ball med forlagene når det kommer til narrativer og tekster med høy kvalitet? Jeg ser i alle fall en mulighet for en konferanse for forlag og spillselskaper, der man kan utveksle erfaringer, så man slipper å finne opp hjulet på nytt. Eller boken på nytt.

Neha Naveen